Темная Империя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Темная Империя » История » Дополнительние сведения


Дополнительние сведения

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Для игроков представлены дополнительные сведения, которые помогут вам лучше ориентироваться в игровом мире.

Врата перехода - Гранитная арка, покрытая изящной каменно резьбой, слегка потрепанной временем. Располагается у леса, около Таркрима. Представляет собой магическую арку перехода. Их когда-то строили для того, чтобы перебрасывать из одного конца молодой тогда еще империи в другой. А потом в каждой области возникли свои гарнизоны, да и войска частично пересели на драконов, так что необходимость во вратах опала. Но ведь они никуда не делись.
  Для того, чтобы активировать врата, нужно заклинание-ключ перехода, которое теперь уже подзабыто и осталось только в хрониках, да в записях старых магов. По всей темной империи, когда-то, были разбросаны такие арки. Сейчас же их количество значительно уменьшилось, сказалось действие времени. Но перемещаться можно только при наличии двух врат. То есть пункт прибытия не может быть непредсказуемым. Зайдя в одну арку, выйдешь из точно такой же в другом месте на землях темной империи. При переходе путника пронзает острая и жалящая боль, которая исчезает при выходе из арки, исчезает у темных, у светлых же остается. Для светлых такие переходы связаны с летальным исходом, особенно у эльфов, если сразу не помочь им.

0

2

Животные

Грон – боевое верховое животное, отдаленно напоминающее лошадь. Искусственно выведенное одним из темных властелинов, с помощью магии, конечно. Они имеют такое же строение, как и лошади: четыре ноги, одна голова на длинной, сильной и гибкой шее. На этом все их сходство заканчивается, поскольку, в отличие от коней, гроны покрыты чешуей, по прочности не уступающей драконьей, имеют мощный, длинный хвост с костяными шипами и увенчанный острым костяным же наконечником. Имеют острые и длинные зубы, скорее даже клыки, и, кроме того, настоящую корону рогов, которые великолепно умеют пускать в ход по поводу и без него. Грон выбирает себе только одного хозяина. До того, как он его выбирает, он может подпускать к себе других воинов, или тех же конюхов, но с ними он не может делиться магической энергией, только с хозяином. Грон со своим хозяином связаны. Эти животные могут чувствовать настроение хозяина, находясь в непосредственной близости с ним. Очень умные и выносливые. Создавались для войн и сражений, в последствии используются, как верховые животные высшей знати. В питании предпочитает сырое мясо, но в принципе, может есть всё.
  Ноги грона – когтистая пятипалая лапа, покрытая костяными накладками. При необходимости (или по желанию скотинки) лапа складывается в кулак-копыто. Это потребовало нового вида подков – грайт (в ед.ч. грайта) – особым образом скрепленных кожаными ремешками пластин, защищающих, как отдельные пальцы, так и весь(всё) кулак-копыто.

0

3

Магические сущности

Камы – серые бесформенные сгустки из тумана и лавы, с туманными щупальцами. Стражи. Применяются, как стражи. Когда кто-то дотрагивается до запрещенной вещи, или ступает на запрещенные земли, сразу попадает под власть Кама. Но начинает потихоньку превращать жертву в камень, по частям. Процесс болезненный, и снять заклятие Кама может тот, кто его создавал, или же сильный маг, достаточно сильный маг.

Призрачные стражи – громадные, мрачные, слегка просвечивающиеся мужские силуэты с алыми глазами, в серебристых масках, скрывающих лица, с длинными обнаженными мечами. По сути, являются призраками и охранниками персон королевской семьи. Хранятся в перстне, появляются по желанию членов королевской семьи, или при угрозе их жизни и безопасности.

0

4

Необычные растения

Нефрэй - Редкое растение, растущее в светлых землях в эльфийских лесах. Растение, не дающее оборотням изменить свой облик, перекинуться. Из нефрэя обычно делают веревки и всяческие путы. Растение довольно редкое. Произрастает только на светлых землях. Темные ее закупают у светлых, преступников везде много.

0

5

Разное

Вампирский ковен - совет, в который входят 6 мудрейших и сильнейших вампиров. Их функции - поддержка Ординора - города вампиров, решения разнообразных общественных проблем крупного масштаба, вершение правосудия. В последнем решающее слово остается за главой совета. Члены совета вместе со своими семьями и, собственно, предводителем, проживают в замке Тейскар. Единственная вышестоящая власть над членами совета - глава вампирского ковена.
 
Клятва Мира – самая надежная клятва. Тот, кто посмеет ее переступить, просто стирается из картины мира и никогда не сможет переродиться. Она дается богам, и должна быть правильно сформулирована, чтобы боги ее приняли. Начинается всегда одинаково: "Клянусь непроизносимым именем Мира и его Сущностью, что..." дальше идет текст клятвы. Когда она принимается богами, на небе ярко вспыхивает звезда.

Магические силы измеряются заклинанием колец огня. Самый сильный маг на темных землях – Темный Властелин, способен удержать кольцо седьмой степени. Соответственно, остальные маги больше седьмой степени огненное кольцо удержать не могут.

Работорговля на темных землях карается мучительной смертной казнью или пожизненной каторгой на гномьих рудниках.

В темных землях хорошим спросом пользуются зомби. Низшие – способные исполнять только команды «принеси-подай», и высшие – понимающие более широкий спектр команд и распоряжений. Совершенно безвредны, из-за магии разлагаются очень-очень медленно. При пожирании драконами вызывают у тех диарею.

Марханг/маргул
Мелкие бесы.
Лопоухая голова. Коротенькие ручки. Торс, покрытый шерстью… Копыта… Рога… стандартный набор.

Доп. Инфо о Ходящих во Тьме.
Культура:
1.Прямая ложь – табу.
2.Безоговорочное подчинение Главе.
3.Единой религии нет.
Магия:
1.Иногда магия может непроизвольно вырываться через кожу в виде легкого свечения – признак сильных эмоций. Абсолютно безвреден для окружающих.
2.Любой из Ходящих может беспрепятственно попасть в Город.
Усталость:
1.Может происходить от сильного горя, боли или просто по желанию Ходящего.
2.Может длиться от одного до трех дней.
3.Процесс обратим.

0

6

Боги Мира

Есть боги создатели, есть боги разрушители, есть боги покровители...
Царица ночь не является богиней этого мира, она пришла из-за грани, она не относится ни богам Аларии. Она демиург, утративший силу, и взамен усмиривший силу Тьмы, которую позже и дала своим экспериментам (темным расам).

Теперь о богах покровителях Аларии. Вот некоторые из них:
Доргий - верховный бог, создатель... может явиться на суд богов, если дело действительно важное.

Воконр и Михшуил - покровители воров и путешествий. Довольно обидчивые особы, все время делят зоны влияния, и если на местности Михшуила восхвалить Воконра, может и обидеться, и отомстить.

Тирилена - богиня плодородия, и жена Воконра. Тоже довольно частенько является миру, но больше по бытовым делам, как, например, спасти кого-нибудь от топора палача.

Пока, пожалуй хватит богов)

0

7

Орден Предвечной Тьмы

Немного информации об ордене.
Орден - независимая единица темного общества. В ходе долгого противостояния, Темный Властелин сумел таки их подчинить, (кстати, надо заметить, что рыцари - исключительно представители старшей темной знати) но, подчиняется он(орден) Властелину лишь формально, на самом деле всем заведуем Магистр ордена.
  Рыцари ордена - это элитные бойцы, которые, впрочем, не гнушаются брать любую работу, лишь бы нравилось.
рыцари, обычно, живут в крепости ордена с детства, но если они не потомственные рыцари, то могут попасть туда в более старшем возрасте. Все рыцари проходят обряд посвящения - это некий экзамен, у которого может быть только два исхода. Либо рыцарь его проходит, либо погибает. Поэтому желающих туда попасть не так много... зато все они, если пройдут испытание, станут мастерами своего дела.
  Испытание - поединок с тенью. Воспитанник ордена, достигший определенного возраста, должен пройти испытание. В полночь, во внутреннем дворе крепости, при свете луны, воспитанник (или сам, или с помощью) "вызывает свою тень". То есть с помощь магии темных ей придается.. как бы материальность. Будущий рыцарь должен победить свою тень, себя. В случае проигрыша - смерть. У тени нет души и разума, она не пощадит.
Потом воспитанник становится полноправным рыцарем. Покинуть орден можно лишь в двух случаях. 1- если рыцаря изгоняют, но тогда любой другой рыцарь имеет право на убийство изгнанника, либо 2 - в случае смерти.

0

8

Адепты Хаоса

Адепты - последователи Царицы Ночи. представляют собой, теперь уже, многочисленное общество, мечтающее вернуть в мир свою богиню. Они использую ее силу напрямую, не так другие Темные... не совсем так, поэтому результат их заклинаний известен только им. На адептов ведется активная охота со стороны Темных земель. Орден Предвечной Тьмы, отряды зачистки Властелина, и добровольцы. Все они значительно портят кровь адептам.
  Адепты прячутся в секретном месте(о котором, естественно, знают только они), куда попасть случайно - невозможно. Они приносят в жертву Царицы многочисленные жертвы. Из-за них в мире происходят магические сдвиги и дисбаланс. Большой популярностью у адептов пользуются попаданцы. Они имеют совершенно особенную (другую) силу, поэтому то так и ценятся, но выследить их чрезвычайно сложно.
  Царица Ночь связывается с адептами через своего жреца. Он является Главой всей этой шарашкиной канторы.
Адепты крайне живучи. Всех, кто будет замечен в сотрудничестве с адептами ждет смерть, причем немедленная (виновность определяется с помощью призрачных стражей, они знают правду).

0


Вы здесь » Темная Империя » История » Дополнительние сведения